【FFDCG】ラムザの評価、特徴、戦い方や対策など

ラムザの評価、特徴などFFDCG

ラムザの基本情報

ラムザの特徴・戦い方

仲間を活かすことに特化したリーダーです。

特にリーダースキルが強力で、「歴史の真実」はお手軽に自身の攻撃力を強化し、「おうえん」では全メンバーの攻撃力を+1という、召喚獣も涙目な能力を持っています。

極めつけは「はげます」で、行動済みの味方をランダムで再行動させるという唯一無二のとんでもないスキルです。

リーダースキルがとにかく強力な分、Luck値は40と全リーダー中で低く、発動率が抑えられています。(でもリーダースキルって発動しなかったターンの次は必ず発動するので、2ターンに1回は最低でも発動すると考えるとそこまで不利な要素でもないと思います)

ラムザの基礎能力、リーダースキル

  • レベル1
    ラムザLv1
  • レベル2
    ラムザLv2
  • レベル3
    ラムザLv3
  • レベル4
    ラムザLv4
  • レベル5
    ラムザLv5
  • レベル6
    ラムザLv6
  • レベル7
    ラムザLv7
  • レベル8
    ラムザLv8
  • レベル9
    ラムザLv9

ラムザと相性の良いカード

場にメンバーがいればいるほど、「歴史の真実」、あるいは「おうえん」の恩恵を活かすことができるため、コストが低く体力の多いカードを中心に採用するのがオススメです。

また、リーダースキルがメンバーの色を問わないので、火属性単一にとらわれず、多色デッキの可能性も残しているのも魅力だと思っています。

ガーランド

ラムザは壁を張る対策を取られやすいため、それを逆手にとって敵盤面のメンバーが多い時に出すと、とんでもない攻撃力になります。

ガーランド

ダークナイトに次ぐ体力の持ち主で、殴り合いにめちゃくちゃ強いです。
コストが高いため、バウンス(ティーダ、大海嘯)の対象になりやすいのは注意。

ラムザの対策

敵リーダーあるいは敵メンバーが、いま表示されている攻撃力から1以上プラスされた状態で殴ってくる想定で壁を張りましょう。

また、盤面の警戒と同じくらい、直接リーダーを殴られた時の被害を天秤にかけるようにしましょう。リーダーの防御に手を抜くと、グレードIIからノンストップでゲームオーバーまでブチぬかれることがあります。

一応、敵の盤面のメンバーをできるだけ処理しておくと、リーダースキルの被害を最小限に抑えることができますが、「はげます」だけは正直なところ運の要素が強すぎるので、防ぐのは難しいと思います。発動したら諦めましょう。

 

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